Az ott látott és sokakat elidegenített, bekokainozott nikkelbolha módjára ugrabugráló Doom Slayer helyett tehát ezúttal egy jóval „földhözragadtabb” megközelítést kapunk, ami tökéletesen beleillik a Quake-szerű középkori környezettel operáló dark fantasy miliőbe. Ettől függetlenül azért nem kell megijedni, a harcrendszer továbbra is elképesztően pörgős, ráadásul, mivel a korábbi részekből megismert lehetőségeink kissé finomítva ugyan, de szinte egytől-egyig visszatérnek majd, ezért aztán most sem lesz sétagalopp a démonírtás. Sőt, a közelharc fajsúlyosabbá tétele okán akár pillanatok alatt is elhalálozhatunk az összecsapások alatt, hiszen, ha valóban szeretnénk eredményesen küzdeni az ellenséges szörnyszülöttek hadseregei ellen, akkor bizony be kell őket engednünk az intimszféránkba. Ilyenkor pedig elégendő egyetlen apró figyelmetlenség is ahhoz, hogy a pokol tornácán egyensúlyozva találjuk magunkat, ahonnét bizony könnyű lesz lezuhanni Argent D’nur mélységeibe.
Ez a név egyébként nem véletlenül csenghet ismerősen az újkori Doom játékok kedvelőinek, mivel ez a helyszín már többször is feltűnt a sorozatban, sőt, a 2016-os epizód egyik küldetésében egészen konkrétan még látogatást is tehettünk rajta. Mondjuk ekkor már korántsem azt az arcát mutatta, mint hajdanán, hiszen az egykoron füves lankákat vörös homok borította, a várfalak között pedig démoni csapatok strázsáltak szüntelen. Most viszont lesz lehetőségünk megismerni Argent D’nur eredeti állapotát, már amennyire annak lehet nevezni az első támadásokat követő pillanatokat, merthogy itt zuhanunk be a képbe, méghozzá szó szerint. A helyi erők ugyanis tehetetlennek érzik magukat a beáramló pokolbéli förmedvényekkel szemben, ezért aztán aktiválnak minket, mint a Sentinelek utolsó védőbástyája. Mi annak rendje és módja szerint meg is érkezünk rendet tenni, azonban csakhamar kiderül számunkra, hogy a pokoli offenzívát vezető Ahzrak hercegnek pontosan ez volt a célja, de hogy miért, az maradjon inkább meglepetés.
Mint látható, a történet ezúttal sem váltja meg a világot, a feladatát viszont tökéletesen ellátja. Ennek leginkább két oka van, az egyik, hogy a háttérben megbúvó mitológiát remekül építi tovább, a másik pedig, hogy a filmszerű átvezetőknek hála a fejezetek elején és végén egyaránt meghozza a kedvet a folytatáshoz. Mondjuk ebben a játékmenetnek is hatalmas szerepe van, ami most is hihetetlenül addiktív lett, ráadásul ez már a harmadik az újkori Doomok közül, aminek úgy sikerül ez a bravúr, hogy mindeközben csavarnak a korábban már agyonhasznált formulákon. Kezdődött mindez ugye a 2016-os iterációval, ami amolyan „run and gun” módjára főleg ólommal lopta be magát a szívünkbe, aztán folytatódott az Eternallal, ahol a „jump and run” mottóra építették fel az egész játékot, most pedig itt van nekünk a The Dark Ages, aminél a fejlesztők ismét tekertek egyet a potméteren és egy jóval masszívabb, tankosabb, amolyan „stand and gun” felfogású brutális vérfürdőt hoztak el a képernyőinkre.
Hozzám egyébként a három variáció közül ez a felfogás áll a legközelebb, ami főleg az Eternal-féle ugrabugra után számít valódi felüdülésnek. Ugyanakkor ahogy fentebb már említettem, ez korántsem járt sebességcsökkenéssel, sőt, a jóval nyitottabb pályáknak, a folyamatosan túlerőben lévő ellenfeleknek, valamint a számtalan harcbéli lehetőségünknek köszönhetően a csatákat ezúttal is taktikusan kell megközelítenünk, máskülönben piszok gyorsan miszlikbe aprítanak minket, méghozzá nehézségi szinttől függetlenül. Na jó, ez utóbbi talán nem teljesen igaz, merthogy a sorozat történetében most először egy olyan testreszabhatósági rendszert kapunk, amivel a legapróbb részletekig finomhangolhatjuk a kihívást, kezdve a bekapott, illetve bevitt sebzés mértékétől, az ellenfelek agresszivitásán át, egészen a hárítási ablak méretéig. És ha már szóba került a hárítás, akkor térjünk is át a játék egyik legnagyobb és egyben legjobb újítására, a láncfűrésszel egybekötött pajzsunkra, amit jól forgatva igazi vérfürdőt rendezhetünk a csatatereken.
A folyamatosan kezünk ügyében lévő eszköz egyébként valódi polihisztornak számít a használati tárgyaink között, hiszen amellett, hogy védekezhetünk vele, még támadni is képesek leszünk általa. Kezdjük a leginkább magától értetődő funkcióval, hogyha magunk elé tartjuk, akkor bizonyos ideig negligálhatjuk a felénk záporozó lövedékeket. Ettől már eggyel érdekesebb a fentebb már emlegetett hárítás lehetősége, amit az időnként felvillanó zöld támadások esetén alkalmazhatunk. Ez amellett, hogy ad némi töltést a limitált számban használható közelharci fegyvereinkhez, jókora sebzést is okoz az aktuális delikvensünknek. Egyébként érdemes lesz minél előbb kitanulni ezt a rendszert, mivel lépten-nyomon belefuthatunk majd olyan ellenfelekbe, akiket szinte csak így tudunk érdemben megsebezni. Ezzel azonban még mindig nem értünk a pajzsunk szolgáltatta trükkjeink végére, ugyanis akár később el is hajíthatjuk, a láncfűrészt beröffentve beleállíthatjuk a szörnyekbe, de még vetődhetünk is vele, amit nemcsak démonirtásra, hanem különféle feladványok megoldására is használhatunk.
Igazi multifunkciós kis gyönyörűség ez, amit élmény forgatni, ráadásul, ha így ölünk meg valakit, akkor extra páncélzatot is kapunk. Na, erre mondja azt valaki, hogy a pajzs b*zis! A különféle állapotaink harc közbeni töltése tehát a korábbi részekhez hasonlóan itt is jelen van, igaz, egy jóval letisztultabb formában. A pajzzsal való ölés páncélt ad, a közelharci támadásaink muníciót, ha pedig kritikus szint alá csökken az életerőnk, akkor automatikusan élettöltést kapunk a kivégzett dögökből. Annyi szívfájdalmam azért van ezen a téren, hogy a klasszikus glory killek nem térnek vissza (csak erősen limitált számban és kizárólag akkor, ha a meggyengített ellenfélre ráugrunk) és bár a puszta ököllel, lábbal, pajzzsal, esetleg buzogánnyal széttrancsírozott túlvilági tetemek eléggé látványosak, néha azért kicsit jól esett volna, ha a felém közeledő démon alkarját bele tudtam volna törni a szemüregébe. Szerencsére azért a brutalitással így sincs gond, sőt, ha jobban belegondolok, szerintem ez a valaha készül legdurvább Doom játék. A végtagok szakadnak, a belek loccsannak, a vér pedig hordószámra ömlik az arcunkba, aminek hála valóban úgy érezhetjük majd magunkat a csatatéren, mint egy két lábon járó, megállíthatatlan tank.
Ez a hasonlat egyébként azért sem áll messze a valóságtól, mert ezúttal is temérdek, durvábbnál-durvább halálosztót hordhatunk a farzsebünkben, melyek között akad pár igencsak érdekes darab. Ezek közül kétségkívül az egyik legemlékezetesebb, az a korábbi előzetesekben már agyonpromózott koponyadaráló, amivel a közelünkbe tévedt elkallódott lelkeket küldhetjük vissza a pokolba, de ugyancsak hatalmas kedvencem volt a karóhajító, valamint a BFG (BFC) itteni megfelelője is. Természetesen ismerős darabokkal is találkozhatunk a felhozatalban (duplacsövű sörétes, rakétavető), szóval mindenki megtalálhatja majd a neki leginkább tetsző fenevadakat, igaz, idővel az összes használatára rá leszünk kényszerítve, mivel egyes ellenfelek csak bizonyos típusú mordállyal szemben hajlandóak gyorsan kimúlni. És akkor még a páncélzatukat nem is említettem, amit kötelezően le kell bontanunk róluk (a pajzs itt is a segítségünkre lesz), mert máskülönben elpazaroljuk a drága töltényt.
A gunplay természetesen ezúttal is tökéletes, aminek hála a játék első pillanatától kezdve az utolsóig ugyanolyan elánnal és kaján vigyorral az arcunkon vetjük majd bele magunkat a vérgőzös összecsapásokba. Ráadásul ez az élmény tovább fokozható a különféle fegyverfejlesztéseknek köszönhetően, amikkel alapjaiban változtathatjuk meg az arzenálunk működését. De ha már itt tartunk, akkor megemlíteném a Doom mércével igencsak tágas pályaszakaszokat is, amiken érdemes szétnézni, mert számos titkot, egyedi kihívást és fejlesztésekre költhető rúnákat, aranyat, valamint drágaköveket találhatunk a zsákutcákban eldugva. Hatalmas megkönnyebbülés volt számomra, hogy a beépített térkép nemcsak használható, hanem automatikusa ki is jelzi a közelünkben lévő gyűjthető dolgokat, így aki hozzám hasonlóan maximalista, az semmi érdemlegesről nem fog lemaradni. A helyszínek egyébként egytől-egyig lenyűgözően néznek ki, külön kiemelve a pályahatárokon túl zajló grandiózus csatákat, ahová néhány szakasz erejéig még mi magunk is becsatlakozhatunk.
Sajnos azonban hiába piszkosul látványosak ezek a meches, illetve sárkányos összecsapások, a kevés lehetőség és a túlegyszerűsített játékmenet okán (csak lőni, ütni és kitérni tudunk) hamar önismétlővé vállnak. Szerencsére ezen szegmensek elég rövidek, szóval hamar letudhatjuk a kötelező köröket, hogy aztán ismét testközelből élhessük át azt a csodálatos őrületet, amit a Doom: The Dark Ages nyújtani képes. Ez pedig nem kevesebb, mint a végletekig csiszolt játékmenet, a lenyűgöző látványvilág és a zúzós riffekkel (amiket ezúttal a Finishing Moves csapatának köszönhetünk) megtámogatott hangzás tökéletes fúziója, ami egy olyan gyönyörű halálszerenáddá áll össze, ami valósággal letépi az ember arcát. Mindezt ráadásul még egy RTX 3060 TI társaságában is gyorsan, valamint tükörsimán képes szállítani, méghozzá magas grafikai beállítások mellett, igaz, csak bekapcsolt DLSS-sel együtt, mivel a kötelező Ray Tracing miatt a minimum gépigény már korántsem annyira baráti, mint a korábbi részek esetében volt. Cserébe viszont a végeredmény jóval impozánsabb, ami persze csak akkor fog igazán feltűnni, ha valahogy sikerül felocsúdnunk a játék által diktált eszeveszett tempóból.
Ugyanakkor ez egyáltalán nem lesz egyszerű feladat, merthogy a Doom: The Dark Ages az első pillanattól az utolsóig megállíthatatlanul dübörög előre, mindeközben pedig úgy darálja be a szabadidőnket, ahogyan azt a jó öreg Doom Slayer tenné a démoni söpredékekkel szemben. Aki tehát szívesen megmártózna ebben a zsigerekig hatoló, piszkosul szórakoztató akcióorgiában, az jobban teszi, ha bekészít némi italt és hidegélelmet maga mellé, mert ebből a pokolból nincs menekvés. Ez azonban nem is baj, hiszen ki lenne az a balga, aki önszántából lemondana egy ilyesfajta bűnös élvezetről, főleg úgy, hogy mindezt a belektől csöpögő szimfóniát akár már egy GamePass árának fejében is teljes pompájában átélheti. Eddig sem volt tehát könnyű ellenállni a sötét erők csábításának, de az id Software és a Microsoft jóvoltából végérvényesen meggyőződhettünk arról, hogy talán nem is szabad, mert bár a Mennyország szép hely, higgyétek el, a Pokol sokkal szórakoztatóbb.
A Doom: The Dark Ages május 15-én jelent meg PlayStationre, Xboxra és PC-re. Mi utóbbin trancsíroztuk a démoni förmedvényeket.
Kapcsolódó cikk
Meg mi az, hogy ez nem Doom? Szerintem sokkal inkább az, mint pl. a 2004-es Doom 3. De azt is szerettem, sőt anno odavoltam érte és nagy siker volt a játékosok és a média szemében is egyaránt. Szóval azért nincs úgy kőbe vésve hogy “mi is az a Doom”, hogy megállja a helyét ez a kijelentésed.
Viszont több éve támogatják a kártyák az RT-t. Az AMD is. Az Intel videokártyákhoz nem értek, de az nvidia és az AMD rég óta támogatja. Ha valaki játszani akar ma este ezzel a Doom-mal, akkor nem lepődik meg, hogy nem PS4-en meg Xbox One-on tud vele, hanem Series vagy PS5 kell hozzá. PC-n viszont úgy néz ki, hogy a PS4 és Xbox One korából, még a konzolgen váltás előttről való videokártyáknak meggyűlik a baja a játékkal.
Emlékszünk még arra, amikor kötelezővé váltak a gaminghez a 3D kártyák? Én abban a korban voltam fiatal és nem volt net, csak floppy bla bla CD. Szóval akkor is voltak jó videokártyák, mint pl a 512 KB-s S3 Virge, vagy az S3 Trio 64 amin 1 MB RAM volt. Hamar mentek akkor is az évek és hamar beütöttek az ilyen tech-ek, mint Nvidia Riva TNT aztán kellett hamarosan az újabb játékokhoz egy olyan kártya, ami támogatja a Hardware T&L-t (Transform & Lighting). Eleve legyen 3D kártyád. Abból a Riva TNT2 igen jó volt aztán közben kisebb kategóriában még mentek bőven az ilyen ATi Rage 128 Pro-k meg minden a mezőnyben, (bár a Trident az addigra már a köztudatból is kiment), amikor bevertek az ilyenek, hogy Geforce. A Geforce 2-vel, mint megfizethető és erős kari elszabadult a 3D grafika, alles, alles, alles. Geforce Titanium és MX kártyák, DirectX 5, Directx 10 és később a Vulkan meg a DX12. Utána a ray tracing... Én relatíve sokáig húztam az 1070 OC-vel, de azért alapból is hajtottam egy jó 2000-es kártyára a grafika és az RT miatt. 2018 már hét éve volt, bizony, de nekem csak 2020-ra lett meg a 2080-as.
Egész életünkben mindig volt okunk valami tech miatt gépet fejleszteni és sok ilyen volt, mert egy tini kori playstation only másfél éven kívül a kisebb gyerek koromban még normálisnak számító Commodore 64-től kezdve a mai gépemig bezárólag állandóan volt PC-m, mint fő platform. De ezért most kicsit nehezebben értem meg, ha valaki meg nem is az, hogy ilyen-olyan módon nem fejleszt, vagy nem tud, de hogy ennyire agresszívak legyenek az emberek magára az RT-re és egy ilyen gépigényre az egy nagyon picit lehet, hogy felesleges túlzás.
A C64-től máig vizsgálva, a gyakorlott szem észrevehet grafikai fejlődést. Mindig volt valami alkatrész, ami kellett a géphez, hogy jó legyen, de valamikor az egész totál elavult lett és újat kellett venni mindenből. Ez volt az élet egész végig. Az új technikák pedig mindig beleépültek a grafikai mindennapokba és well, a gépigényekbe is. De mi nem a grafikai technológiának ugrottunk soha sem neki, hanem gépet kellett fejleszteni és az volt a megoldás. És bár pénzbe került, ami nem volt, de ki is élveztük a grafikának minden egyes apró lépését a Last Ninja-tól az Alan Wake 2-ig és a Cyberpunk 2077 PT-ig. De gépet fejleszteni akkor is mindig kellett.
Szóval szerintem aki PC-n akar játszani, annak kelleni fog egy RT képes videokártya. Elég, ha csak annyit tud ray tracing-et, mint egy PS5, de annyi kell. Aztán ha nem is tud mindenki holnapra bedobni egy használt 4080-ast, előbb-utóbb meglátjáják majd a legnagyobb kritikusok is, hogy mozgás közben egy full RT generációs különbség a főzött kinézethez képest. Előbb-utóbb ez standard lesz és most kezdődik a dolog igazi fejlődése, hogy kötelezővé válik. Akit ez így érdekel PC-n, annak kelleni fog egy olyan kártya.
Szóval vagy ez, vagy egy idő után nem fognak menni a játékok. És ez mindig így volt.
Egyébként a Doom-első, és harmadik részével is.
Ezeknél pont ez indokolta a hardverfejesztést.
Ezek az új részek meg csak úgy vannak, már bocsánat mindenkitől aki szereti...
Itt a Dark Ages-ben például mi indokolja a sugárkövetést azon kívül hogy videókártyagyártók reklámjai is megjelennek a game elején ?
Ne csúsztass. Senki nem hülye, és nem a fejlődés ellen beszél. Az szükséges és jó dolog.
A Dark Ages viszont semmivel nem támasztja alá a gépigényét szerintem. A Doom mint franchise, már régen nem forradalmi. Egyre inkább gyorséttermi.. XD
Amúgy tökre igazad van, ha belegondolunk az eredeti DOOM és DOOM 2 is jól nézett ki (a mai napig jól néz ki) és mindenen el is futott. Tökre felesleges volt 1996-ban a Quake-el átállni az id-nek a teljesen real time 3D grafikai motorra és forradalmasítania az FPS játékokat (illetve a videojátékokat úgy általánosságban). Hát a Quake biztos mennyivel rosszabbul futott, vagy éppen semennyire azokon a gépeken amiken még 1-2 évvel korábban a Doom 1-2t simán tudták játszani az emberek. Álltak is volna ott meg, minek az a technológia fejlődés, ha cserébe néha napján új hardvert kell venni az embereknek.
De szerintem még a Thaumaturge-nak is több köze van a Doom-hoz, mint ennek a játéknak. Direkt emiatt találták ki, hogy minden játéknak más címe legyen. De amúgy így, hogy gamepass-ben van, különösebb rossz szót nem szólok róla, mert megvenni sem kellett (meg amúgy is refund-oltam volna, ahogy meglátom milyen lett).
A kötelező ray tracing ellenére is ez a játék az utóbbi évek talán legjobb PC-s verziója mert konkrétan 0 stutter van benne, legyen az traversal vagy shader comp stutter, ami sajnos az utóbbi években PC-n luxusnak számít. Illetve a ray tracing mellett is nagyon jól fut nagyon sok konfiguráción a low endtől a high ending. Egy 8GB-os 4060-al is nagyon jó teljesítményt lehet kihozni belőle.
Egyébként ezt mondom úgy, hogy nekem nincs ray tracingre (vagy összességében modern játékokra) alkalmas PC-m, szóval játszani nem tudnám, de nem zavar, mert tudom hogy a technológia halad előre és ez egy jó dolog.
Ez pedig szubjektív, de szerintem a Dark Ages új "glory kill" rendszere sokkal jobban néz ki a játszhatóság szempontjából mint az előző 2 játékban. Az előző játékokban a végére én már untam ugyan azokat az animációkat nézni a glory killeknél, miközben animation lockba tesz a játék és semmit nem tudsz közben csinálni. A Dark Ages-ben viszont a "glory kill" kivégzés közben is mobilis tudsz maradni, nem vagy berögzítve egy animációba amit már 100x láttál. Ez számomra abszolút pozitív.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.